Zufallszahlengenerator für Lotterie

Zahlen-Randomizer. kein Wiederholungs-Zufallszahlengenerator.

Häufig gestellte Fragen zum Generator für physikalische Zufallszahlen

Welche Zahlen generiert dieser Generator? – zufällig oder pseudozufällig?

Dieser Generator erzeugt nur reelle Zufallszahlen. Wir verwenden keine Formeln, aber nur physikalische Phänomene basierend auf der Bandbreite der Kommunikationskanäle. Das ist vergleichbar mit der Erzeugung von Windgeräuschen.

Die hier erzeugten Zahlenfolgen sind kryptografisch stark?

Ja. Die hier generierten Zahlen können verwendet werden, um kryptografisch starke Schlüssel zu erstellen. Schließlich gibt es während der Generierung keine Logik oder Formeln.. Es besteht also keine Beziehung zwischen den generierten Zahlen.

Online Zufallszahlengenerator Randstuff

Funktionen des Online-Zufallszahlengenerators Randstuff:

  • Eine Nummer generieren: zweistellig, dreistellig, vierstellig, und andere große Zahlen, bis zu 999999999;
  • Generieren aus einer Folge mehrerer spezifischer Zahlen;
  • Generieren Sie genau Zahlen aus einem bestimmten Bereich;
  • Ausgewählte Nummern aus einer bestimmten Liste generieren;
  • Vermeiden Sie Wiederholungen beim Generieren von Zufallszahlen;
  • Speichern Sie das Ergebnis und erhalten Sie einen Link zur generierten Nummer mit Datum und Uhrzeit der Generierung.

Standardmäßig reicht der Zufallszahlengenerator von 1 zu 100, Der Benutzer kann jedoch unabhängig ein bestimmtes gewünschtes Intervall auswählen, z.B, machen aus 1 zu 10 oder von 1 zu 1000000.

Um neue Zufallszahlen zu erhalten, Klicken Sie einfach erneut auf die Schaltfläche "Generieren".

Würfelspiel mit dem Zufallsmodul in Python

Das Folgende ist der Code für ein einfaches Würfelspiel, Dies hilft Ihnen zu verstehen, wie die Funktionen des Zufallsmoduls funktionieren. Das Spiel hat zwei Teilnehmer und zwei Würfel.

  • Die Teilnehmer werfen abwechselnd Würfel, nach dem Schütteln;
  • Der Algorithmus berechnet die Summe der Würfelwerte jedes Teilnehmers und fügt das Ergebnis der Anzeigetafel hinzu;
  • Teilnehmer, was zu mehr Punkten führt, Gewinnt.

Python Würfel Programmcode:

Python

zufällig importieren

PlayerOne = “Anna”
PlayerTwo = “Alex”

AnnaScore = 0
AlexScore = 0

# Jeder Würfel hat sechs mögliche Bedeutungen
diceOne =
diceTwo =

def playDiceGame():
“””Beide Mitglieder, Anna und Alex, Würfeln, mit der Shuffle-Methode”””

für ich in Reichweite(5):
#beide Würfel werden geschüttelt 5 Zeit
random.shuffle(sagt einer)
random.shuffle(sagt Zwei)
firstNumber = random.choice(sagt einer) # Verwenden der Auswahlmethode, um einen zufälligen Wert auszuwählen
SecondNumber = random.choice(sagt Zwei)
return firstNumber + Zweite Nummer

drucken(“Das Würfelspiel verwendet das Zufallsmodul n”)

#Lass uns dreimal würfeln
für ich in Reichweite(3):
# definieren, wer wird zuerst würfeln
AlexTossNumber = random.randint(1, 100) # Erzeugen einer Zufallszahl aus 1 zu 100, einschließlich 100
AnnaTossNumber = random.randrange(1, 101, 1) # Erzeugen einer Zufallszahl aus 1 zu 100, nicht inbegriffen 101

wenn( AlexTossNumber > AnnaTossNumber):
drucken(“Alex hat den Wurf gewonnen.”)
AlexScore = playDiceGame()
AnnaScore = playDiceGame()
sonst:
drucken(“Anna gewann den Wurf.”)
AnnaScore = playDiceGame()
AlexScore = playDiceGame()

wenn(AlexScore > AnnaScore):
drucken (“Alex hat das Würfelspiel gewonnen. Alex 'Endergebnis:”, AlexScore, “Annas Endergebnis:”, AnnaScore, “\n”)
sonst:
drucken(“Anna hat das Würfelspiel gewonnen. Annas Endergebnis:”, AnnaScore, “Alex 'Endergebnis:”, AlexScore, “\n”)

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importrandom

PlayerOne =”Anna”

PlayerTwo =”Alex”

AnnaScore =

AlexScore =


# Jeder Würfel hat sechs mögliche Bedeutungen

diceOne = 1,2,3,4,5,6

diceTwo = 1,2,3,4,5,6

defplayDiceGame()

“””Beide Mitglieder, Anna und Alex, Würfeln, mit der Shuffle-Methode”””

Foriinrange(5)

#beide Würfel werden geschüttelt 5 Zeit

random.shuffle(sagt einer)

random.shuffle(sagt Zwei)

firstNumber = random.choice(sagt einer)# Verwenden der Auswahlmethode, um einen zufälligen Wert auszuwählen

SecondNumber = random.choice(sagt Zwei)

returnfirstNumber + SecondNumber

drucken(“Das Würfelspiel verwendet das Zufallsmodul n”)


#Lass uns dreimal würfeln

Foriinrange(3)

# definieren, wer wird zuerst würfeln

AlexTossNumber = random.randint(1,100)# Erzeugen einer Zufallszahl aus 1 zu 100, einschließlich 100

AnnaTossNumber = random.randrange(1,101,1)# Erzeugen einer Zufallszahl aus 1 zu 100, nicht inbegriffen 101

wenn(AlexTossNumber>AnnaTossNumber)

drucken(“Alex hat den Wurf gewonnen.”)

AlexScore = playDiceGame()

AnnaScore = playDiceGame()

sonst

drucken(“Anna gewann den Wurf.”)

AnnaScore = playDiceGame()

AlexScore = playDiceGame()

wenn(AlexScore>AnnaScore)

drucken(“Alex hat das Würfelspiel gewonnen. Alex 'Endergebnis:”,AlexScore,”Annas Endergebnis:”,AnnaScore,”\n”)

sonst

drucken(“Anna hat das Würfelspiel gewonnen. Annas Endergebnis:”,AnnaScore,”Alex 'Endergebnis:”,AlexScore,”\n”)

Ausgabe:

Schale

Das Würfelspiel verwendet das Zufallsmodul

Anna gewann den Wurf.
Anna hat das Würfelspiel gewonnen. Annas Endergebnis: 5 Alex 'Endergebnis: 2

Anna gewann den Wurf.
Anna hat das Würfelspiel gewonnen. Annas Endergebnis: 10 Alex 'Endergebnis: 2

Alex hat den Wurf gewonnen.
Anna hat das Würfelspiel gewonnen. Annas Endergebnis: 10 Alex 'Endergebnis: 8

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Das Spiel wird mit dem Zufallsmodul gespielt


Anna gewann die Auslosung.

Anna hat die Spiele gewonnen. Annas Endergebnis5Alexes Endergebnis2


Anna gewann die Auslosung.

Anna hat die Spiele gewonnen. Annas Endergebnis10Alexas Endergebnis2


Alex hat die Auslosung gewonnen.

Ann hat die Spiele gewonnen. Annas Endergebnis10 Alex 'Endergebnis8

Das ist alles. Sie können Kommentare im folgenden Abschnitt hinterlassen.

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